Prey, la solitudine  nello spazio profondo

Prey, la solitudine
nello spazio profondo

La solitudine è uno dei sentimenti umani più sfaccettati, affascinanti e inquietanti. E nello spazio profondo può essere ancora più forte. Andiamola a scoprire in Prey, l’ultima opera del team Arkane Studios.

La solitudine è uno dei sentimenti umani più sfaccettati, affascinanti e inquietanti. C’è chi la cerca con ostinazione ma non riesce a raggiungerla o chi ci si ritrova senza volerlo. Una condizione che ha ispirato miti e leggende, romanzi, film e anche moltissimi videogiochi. Uno di questi è proprio Prey, sviluppato dai ragazzi di Arkane Studios ( BioShock e Dishonored) e reboot dell’omonimo titolo originale uscito su PC nel 2006. Gli ultimi anni del brand Prey sono stati parecchio complicati. Inizialmente Human Head Studios (autori del capitolo originale) doveva realizzare un sequel, ma il progetto è stato cancellato nel 2014.

Successivamente il publisher Bethesda ha riportato in auge il franchise presentando all’E3 il reboot che andremo ad analizzare ora. Catalogare Prey non è per nulla facile, e avrebbe poco senso farlo. Si tratta di uno di quei titoli disomogenei, che offrono un’esperienza di gioco emozionale e a tratti persino caleidoscopica. In Prey il giocatore veste i panni di Morgan Yu (a scelta fra maschio e femmina a inizio avventura), ricercatore che si ritrova a girovagare all’interno della stazione spaziale di ricerca Talos I e dove migliaia di scienziati studiano i poteri di strane entità aliene chiamate Typhon. Sintetizzando queste capacità extraterrestri all’interno di una sostanza, la Neuromod, gli scienziati sono riusciti ad acquisire abilità sovrannaturali. Ovviamente – come sempre – qualcosa va storto e gli alieni passano dallo stato di “cavie da laboratorio” a veri e propri cacciatori.

E si resta praticamente da soli. Narrativamente parlando Prey offre veramente poco in termini contenutistici: le informazioni che il giocatore riceve sul mondo sci-fi a tinte horror che gli si presenta sono molto centellinate – evidentemente per scelta – e tocca approfondire in prima persona la storia della fatiscente stazione Talos I andando a leggere le email sui terminali, i libri e i documenti sparsi per le oscure stanze della base. Niente scene d’intermezzo spettacolari, personaggi con background a tutto tondo o dialoghi complessi. La trama di Prey è drammaticamente essenziale quanto claustrofobica, proprio come tutto il resto del gioco. Ma funziona, funziona dannatamente. In realtà su Talos I non ci si troverà mai veramente soli. A far “compagnia” al silenzioso protagonista ci sono infatti gli alieni, tanti, imprevedibili e di tipologie differenti accomunati da una sola cosa: non sono per niente amichevoli. Per questo motivo in Prey ci si deve muovere con attenzione all’interno della grande stazione di ricerca Talos I, calcolando di misura ogni singolo passo, ogni azione, ogni scelta.

Le principali azioni da svolgere sono due: esplorazione e raccolta. Il povero (o povera) Morgan deve infatti analizzare ogni singolo anfratto della struttura spaziale con precisione, in primis per racimolare più oggetti possibili utili alla sopravvivenza (armi, munizioni, e altri oggetti), ma anche perché è solo esplorando gli scenari che si possono trovare password e chiavi utili per accedere a tutte le aree della stazione e quindi proseguire nel gioco. Ma Prey non era uno sparatutto? Nì: il gameplay prevede sparatorie, ma queste rappresentano solo un aspetto collaterale o comunque non fondante dell’esperienza. Ci sono molte armi, dalla pistola silenziata alla chiave inglese passando per il cannone Gloo che trasforma chi viene colpito in un blocco di pietra, ma questa buona varietà non è supportata da molte occasioni per sfruttarla, o comunque sarebbe da folli abusarne troppo. Molto forte in Prey è la componente RPG. Ad un sistema di crescita tradizionale, che prevede l’attivazione e lo sviluppo di abilità “umane” legate soprattutto all’esplorazione, come il sollevamento e riparazione degli oggetti, l’hacking o l’incremento di parametri vitali c’è anche un secondo ramo di skill (che però si sblocca solo in un secondo momento) più “aliene”.

Attraverso un visore il giocatore può analizzare tutti i Typhon incontrati per sbloccare dei veri e propri poteri che ricalcano quelli degli stessi mostri visionati, come la possibilità di camuffarsi in oggetti, lanciare onde d’urto oppure generare degli scudi. Oltre ad offrire un sistema di crescita dal concept originale e mai visto prima, in questo modo ogni incontro con gli alieni non è limitato alla semplice azione di fuga o sparo, ma permette di scegliere fra un ventaglio di opzioni davvero enorme e ben diversificato. Ovviamente tutte questa capacità vanno attivate tramite delle iniezioni di Neuromod che si trovano sparse per tutta Talos I. Ma in giro per la stazione di ricerca spaziale non ci sono solo siringhe ma anche tantissime cianfrusaglie che, se recuperate e poi riciclate all’interno di un apposita macchina, si trasformano in materiale utile per creare oggetti, munizioni e kit. Le armi possono invece essere potenziate tramite degli appositi kit denominati balistici, ma niente di troppo trascendentale. Insomma, un crafting piuttosto tradizionale. Chiudono il cerchio della (inaspettatamente) importante parentesi RPG i chip da inserire all’interno di appositi slot di tuta e dello psicoscopio (il visore per analizzare i Typhon) per migliorarne le caratteristiche.

Ovviamente si tratta di oggetti molto rari e che troveranno più facilmente i giocatori che più votati all’esplorazione e alle missioni secondarie. Nonostante la presunta ripetitività dello scenario – in fin dei conti ci si trova all’interno di una stazione spaziale, quasi sempre al chiuso – gli sviluppatori sono riusciti a tratteggiare un’ambientazione molto varia, sia negli spazi interni che nelle sezioni a gravità zero. Come in tutti questi tipi di giochi (vedi Dead Space), chi vuole completare le missioni secondarie percepirà un backtracking (azione di ripercorrere zone già viste più volte) molto marcato. Se da un lato il motore grafico, il CryEngine, non riesce ad offrire un livello di dettaglio molto elevato, si difende piuttosto bene la componente artistica, soprattutto per quel che riguarda la realizzazione delle presenze aliene e di certi setting. Pur senza sorprendere, i ragazzi di Arkane Studios riescono a portare sugli scaffali dei negozi un prodotto ben confezionato, sfaccettato e capace di offrire un’esperienza nello spazio profondo emozionale come non si vedeva da tempo. Chi sta cercando uno sparatutto dinamico vedrà Prey come una delusione, mentre chi vuole un’avventura dalle tinte horror, intima, solitaria e più legata all’esplorazione e alla raccolta che al gunplay nudo e crudo troverà in questo ultimo titolo firmato Arkane Studios pane per i suoi denti da gamer.

Piattaforma: PlayStation 4, Xbox One e PC

Genere: Sparatutto in prima persona

Sviluppatore: Arkane Studios

Produttore/Distributore: Bethesda Softworks

PEGI: 18

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