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Da «Bleach» ad «Assassin’s Creed», il mondo del doppiaggio di Stefano Ferrari

Intervista. Nato a Crespi d’Adda e cresciuto a Bergamo, dal 2014 Stefano Ferrari ha lavorato come doppiatore e direttore del doppiaggio in videogiochi, film e serie Tv

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Spesso, quando ci appassioniamo di un videogioco, di un film o di una serie TV, una delle cose che ci rimane più impressa è la voce dei nostri personaggi preferiti, siano essi eroi senza macchia e senza paura o temibili esseri malvagi alla ricerca del potere. Per poterci immedesimare appieno nei personaggi nella nostra lingua, abbiamo bisogno di professionisti che prestino loro la voce: i doppiatori. In questo articolo parleremo con Stefano Ferrari, doppiatore e direttore del doppiaggio di origini bergamasche che, dal 2014, dà voce ai personaggi di opere cinematografiche e videoludiche.

Nato il 15 febbraio 1992 e cresciuto a Crespi d’Adda, Stefano Ferrari ha studiato recitazione e doppiaggio dal 2012 al 2015 insieme a maestri romani come Pasquale Anselmo, attore e doppiatore storico di Nicolas Cage, e Claudia Catani, direttrice del doppiaggio e voce italiana per Charlize Theron e Gillian Anderson. Stefano ha lavorato dal 2014 al 2022 come direttore del doppiaggio e, a partire dal 2020, ha doppiato personaggi di film, serie animate e serie tv. Tra i suoi lavori principali come direttore del doppiaggio vanno ricordati tre capitoli della saga di «Assassin’s Creed», ovvero «Syndicate», «Valhalla» e «Shadows», oltre che il videogioco «Starlink: Battle for Atlas». Come doppiatore ha invece prestato la voce, tra i vari, al personaggio di Kon nell’anime «Bleach» e a Duckey nella serie Netflix «Johnny Test», oltre che al personaggio di Leeroy Jenkins nel videogioco «Hearthstone».

La chiacchierata con Stefano è iniziata nel modo più classico, partendo dai suoi inizi nel mondo del doppiaggio: dall’avvicinamento a questo lavoro fino alle capacità necessarie per svolgerlo a regola d’arte.

G.T: Stefano, come ti sei avvicinato al mondo del doppiaggio?

S.F: È successo quasi per caso. Lavoravo come tester di videogiochi in un’azienda che si occupava anche del loro doppiaggio. Il mio compito era verificare che la localizzazione italiana fosse corretta, sia dal punto di vista linguistico sia da quello della recitazione. Un giorno un collega mi corresse sulla pronuncia di una parola, spiegandomi la differenza tra una “e” aperta e una chiusa. Quella scoperta mi incuriosì moltissimo: andai ad assistere a un turno di doppiaggio e ne rimasi affascinato. La settimana successiva cercai una scuola, iniziai a studiare dizione, recitazione e doppiaggio. Da lì è nato tutto.

G.T: Quali sono le competenze fondamentali per diventare un buon doppiatore?

S.F: Direi che sono quattro. La prima è la dizione: bisogna conoscere perfettamente l’italiano, gli accenti, le inflessioni e il modo corretto di porgere una frase. La seconda è il sync, cioè la capacità di seguire il ritmo dell’attore originale e sincronizzarsi con il suo parlato. È una delle difficoltà maggiori per chi si avvicina a questo mestiere. La terza è naturalmente la recitazione: senza quella si può fare ben poco. Infine c’è la voce. Non deve necessariamente essere identica a quella dell’attore originale, ma deve risultare credibile sul suo volto. È un equilibrio che si valuta caso per caso.

Nel corso della sua esperienza lavorativa, Stefano si è trovato a doppiare sia opere “tradizionali” come film, serie tv o serie animate, sia prodotti videoludici. Mi sono quindi fatto spiegare le differenze tra le due tipologie di doppiaggio, con qualche accenno ai suoi personaggi preferiti tra quelli da lui interpretati.

G.T: Hai lavorato sia nel doppiaggio cinematografico e dell’animazione sia in quello videoludico. Quali sono le principali differenze?

S.F: Da un lato sono lavori molto simili, dall’altro completamente diversi. Nei videogiochi più cinematografici, con lunghe cutscene, il procedimento è praticamente identico a quello di un film: guardi la scena, osservi la recitazione originale e la ricrei. La differenza arriva con il gameplay. Moltissime battute vengono registrate senza vedere il personaggio, senza conoscere il contesto e, in alcuni casi, senza sapere nemmeno chi stia parlando. Spesso hai soltanto il file audio originale da ascoltare e devi riprodurlo. Tutto dipende dalla documentazione fornita dal cliente: c’è chi ti consegna copioni ricchi di indicazioni e chi invece ti lascia completamente all’oscuro. Mi è capitato persino di lavorare senza avere né video né audio. In «Gwent», ad esempio, osservavamo soltanto l’immagine della carta e costruivamo carattere e interpretazione partendo esclusivamente dall’aspetto del personaggio e dal contesto di gioco.

G.T: C’è un personaggio che hai amato particolarmente interpretare? E uno che invece ti ha messo davvero in difficoltà?

S.F: Uno dei personaggi che mi sono divertito di più a doppiare è Kon, il pupazzetto di «Bleach». È stato anche uno dei ruoli più lunghi della mia carriera: aveva una vocina buffissima e ogni sua battuta era divertente da interpretare. Più che un personaggio che ho odiato, uno è stato estremamente impegnativo: il demone di «Doom» (2016). La voce demoniaca è stata realizzata completamente senza effetti digitali. Rifarla è stato molto faticoso: mi è rimasto il mal di gola per quasi due settimane.

Oltre alla carriera da doppiatore, Stefano Ferrari si è cimentato più volte anche nel ruolo di direttore del doppiaggio. Incuriosito da questo compito particolare e spesso poco conosciuto, mi sono fatto spiegare quali sono le peculiarità di questo lavoro.

G.T: In cosa consiste questo ruolo?

S.F: Si può paragonare a quello di un regista. Il direttore ascolta la performance dell’attore, decide se funziona oppure no e, se necessario, fornisce indicazioni su come migliorarla. Deve avere una visione d’insieme dell’intero progetto. Nel cinema è relativamente semplice perché hai davanti tutta la scena. Nei videogiochi, invece, l’attore spesso vede appena l’1% del materiale disponibile. Tocca al direttore ricostruire il contesto, capire se la traduzione funziona, se la recitazione è coerente e decidere eventuali modifiche. Il lavoro comprende anche altre responsabilità: scegliere le voci, organizzare i casting, supervisionare gli adattamenti e, in alcuni casi, occuparsi direttamente della traduzione. È un ruolo molto trasversale, che richiede competenze diverse.

G.T: Hai diretto il doppiaggio di produzioni molto importanti, come «Assassin’s Creed Syndicate», «Valhalla» e «Shadows». Che effetto fa lavorare su titoli di questa portata?

S.F: È una grandissima soddisfazione, ma comporta anche molta responsabilità. Si vorrebbe sempre fare il miglior lavoro possibile, però bisogna fare i conti con i tempi e con il materiale che arriva dai clienti. A volte non hai nemmeno l’immagine del personaggio per cui devi scegliere la voce e devi affidarti soltanto a una descrizione. Può capitare di immaginare un personaggio come un sessantenne e poi scoprire, una volta visto il gioco, che sembra averne venti, oppure il contrario. Non sempre tutto è perfetto, ma nel complesso è una grande soddisfazione sapere di aver contribuito a un titolo che sarà giocato da milioni di persone. Naturalmente c’è anche una certa ansia: sei responsabile della qualità del prodotto finale.

G.T: Il settore del doppiaggio sta cambiando molto rapidamente. Come stai vivendo questa evoluzione e quali sfide intravedi per il futuro?

S.F: Negli ultimi anni ho visto aumentare contemporaneamente sia la velocità richiesta dalle produzioni sia le aspettative del pubblico. Sono due esigenze che spesso si scontrano. Le major vogliono tempi sempre più stretti, mentre gli spettatori pretendono una qualità sempre più elevata. Non è facile conciliare entrambe le cose. Molte persone oggi scelgono di guardare film e serie in lingua originale. Non perché i doppiatori italiani siano meno capaci, ma perché il tempo a disposizione per realizzare un doppiaggio di qualità si è ridotto drasticamente. In questo scenario si inserisce anche l’intelligenza artificiale. La traduzione è stata una delle prime attività a essere automatizzata e molte aziende ormai rinunciano del tutto al traduttore umano. Il risultato è che i testi sono corretti, ma spesso perdono sfumature, personalità e naturalezza. Credo che, prima o poi, arriveremo a un punto di saturazione. Probabilmente vedremo prodotti realizzati interamente con l’intelligenza artificiale e sarà proprio allora che il pubblico tornerà ad apprezzare il valore del lavoro umano. Mi piace pensare che il doppiaggio possa diventare sempre più un mestiere artigianale: come quello di un sarto o di un falegname, dove la qualità richiede tempo, cura e competenze. È questo che spero per il futuro della professione.

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