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Pronti per un «Salto nel vuoto»? Proviamoci con la nuova mostra GAMeC

Articolo. Una mostra che indaga il tema della smaterializzazione, intesa come la possibilità di sperimentare una qualche forma, non mistica, di distacco dal mondo concreto. Il capitolo conclusivo della Trilogia della Materia, visitabile fino al 28 maggio

Lettura 3 min.
«Salto nel vuoto», GAMeC (Foto Antonio Maniscalco)

Il vuoto vi attrae o vi fa paura? È il nulla dove tutto finisce o il “luogo” di ogni possibilità? La domanda, forse, andrebbe rivolta al malcapitato turista italiano che qualche anno fa, in Portogallo, si è avvicinato troppo a un’installazione dell’artista contemporaneo Anish Kapoor per capire se si trattasse di un’illusione ottica o di un vero buco nel pavimento. Risultato: un volo di due metri e mezzo e qualche contusione. Al di là dell’umorismo noir, l’aneddoto è quanto di più efficace per avvicinarci all’idea di fondo della nuova mostra che ha aperto i battenti alla GAMeC, dove sarà visitabile fino al 28 maggio.

Curata da Lorenzo Giusti e Domenico Quaranta, «Salto nel vuoto» è una mostra che indaga il tema della smaterializzazione, intesa come la possibilità di sperimentare una qualche forma, non mistica, di distacco dal mondo concreto. Incrociando, inevitabilmente, la riflessione scientifica sul «vuoto» con il tema filosofico del «reale» approcciato attraverso gli studi sulla digitalizzazione, il percorso racconta di una tensione verso l’immateriale con cui, volente o nolente, tutti ci confrontiamo ormai quotidianamente, e con cui filosofi, scrittori e artisti continuano a misurarsi.

«Salto nel vuoto» chiude la «Trilogia della Materia», avviata dal museo nel 2018 con l’indagine delle relazioni tra arte e matericità di «Black Hole» e lo sguardo sulla materia in trasformazione di «Nulla è perduto» . Ad essere riunite sono le opere di ben 80 autori, protagonisti della storia dell’arte del XX secolo e pionieri dell’arte digitale, insieme ad artisti delle generazioni più recenti.

Tre tappe verso la smaterializzazione

Tre le sezioni tematiche di un racconto trasversale. In principio era il «Vuoto» che l’arte, attraverso il colore bianco, provava a rappresentare come spazio immateriale. Contraddistinte dalla presenza dominante del bianco, nelle prime sale il percorso espositivo si snoda tra le estroflessioni di Agostino Bonalumi ed Enrico Castellani, i fogli in plastica trasparente perforati a cadenza regolare di Dadamaino, le composizioni minimaliste di Jean Degottex e Aiko Miyawaki fino alle sperimentazioni con la luce e lo spazio di Ann Veronica Janssens.

Poi siamo entrati nell’era del «Flusso» dell’informatizzazione, quando ad attraversare il vuoto sono diventati dati, bit, pixel e software, cambiando la nostra percezione della realtà materiale. Queste sale ospitano lavori di precursori come Giacomo Balla, Umberto Boccioni, František Kupka, Pablo Picasso; opere che introducono al dinamismo percettivo dell’Arte Programmata e di Fluxus insieme ad altri lavori degli anni Sessanta e Settanta che rappresentano sistemi complessi e basati su processi, istruzioni e programmi – da Agnes Martin a Roman Opałka, da Vera Molnar a Lillian F. Schwartz – accanto a numerose opere recenti di artiste e artisti internazionali.

Infine, la realtà si è progressivamente “vaporizzata” e con essa il sottile diaframma rimasto a separare reale e virtuale finché, con la «Simulazione» delle tecnologie immersive, la realtà materiale è andata progressivamente (e pericolosamente) ad identificarsi con la realtà simulata.

In dialogo, opere che indagano criticamente l’impatto delle simulazioni sul nostro modo di percepire la realtà concreta – Lynn Hershman Leeson e Seth Price tra gli altri – con altre che, attraverso il mezzo pittorico, ne amplificano la percezione creando potenti illusioni visive – Richard Estes, Duane Hanson, René Magritte –; e altre ancora che costruiscono realtà alternative convincenti e immersive, mediate o meno dall’uso di dispositivi tecnologici di realtà virtuale e realtà aumentata, in un percorso che procede da lavori pionieristici a opere recenti, da Rebecca Allen a John Gerrard, da Jon Rafman a Timur Si-Qin. Oltre al progetto site-specific per lo Spazio Zero della GAMeC, realizzato dai MSHR (Brenna Murphy e Birch Cooper), grazie alla collaborazione di Fondazione Meru – Medolago Ruggeri per la ricerca biomedica.

Digitale vs immaginazione

È una mostra, quella della GAMeC, più facile a vedersi che a descriversi nei suoi assunti di fondo. Quindi buttiamoci, per scoprire che l’esperienza del «Salto nel vuoto» nell’arte può essere tante cose: possibile o impossibile, razionale o illogica, per molti versi divertente ma spesso conturbante, inquietante. Come scrivono i curatori, «all’interno di questa tensione – tra matericità e smaterializzazione, tra reale e iperreale, tra cosa e non-cosa – si muove l’arte del nostro tempo, affascinata dalle potenzialità del digitale, ma non senza dubbi, interrogativi e perplessità rispetto alla direzione imboccata dal genere umano».

Certo è che più di tutte quelle che l’hanno preceduta, questa è forse la mostra che rende più percepibile il tanto sfoggiato concetto che «tutta l’arte è contemporanea», in primo luogo perché spesso svincola dai condizionamenti della cronologia, come quando evidenzia la non soluzione di continuità tra i «Numeri innamorati» dipinti da Balla nel 1923 e il flusso di dati e statistiche trasmessi dal «Worldometer» di Aleksandra Domanović (2021).

Ma anche perché, in fondo, pur precisando di voler indagare, con gli occhi dell’arte, i tentativi di un distacco non mistico dalle cose, in realtà mette in scena un pervasivo, ineludibile horror vacui con cui – artisti e non – combattiamo dalla notte dei tempi, e che la scienza e la tecnologia non sono riuscite a dissipare. La verità è che ancora oggi la realtà digitale perde la sfida con l’immaginazione, l’unica che può dire di essere stata davvero là dove non esistono le cose: «E il naufragar m’è dolce in questo mare».

Info

La mostra è visitabile dalle 15 alle 19 nei giorni feriali e dalle 10 alle 19 il sabato e la domenica (martedì chiuso).

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